剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别

作者:来源:三省网发布时间:2016-10-03 19:05

剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少玩家看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。

只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。

剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别

泰坦黎明

剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别

剑与家园

《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):

1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。

《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。

这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。

2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。

漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。

3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。

这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。

这一点,《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,这里不做讨论。

4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。

不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。

这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。

可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。

5、商业化能力

哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。

《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。

6、与时具进的架构设计

如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。

而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。

竞技,意味着更长的生命周期。

全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。

不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。

而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。

而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。

对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。

话说回来,早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。

这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。

7、莉莉丝品牌自身积累的用户

8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值

核心战斗部分:

关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。

首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。

这个改动,会带来三个方面的影响。

1、《剑与家园》上手难度变的更低。

2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。

《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。

战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。

另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。

3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。

而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。

这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!

我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。

那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?

所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。

而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。

这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。

而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。

不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。

其次,可扩展性的讨论。

我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。

当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。

而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。

而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。

这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。

这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。

处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。

最后,核心战斗设计的小结。

整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!

兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。

当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。

战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。

策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。

附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?

总结:

个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。

不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。

最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。

但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。

哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。

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