《英雄联盟》英雄制作耗时六个月 大量英雄改动细节

作者:来源:三省网发布时间:2015-01-22 17:52

设计师问答主要内容

*英雄制作周期相差很大,但是平均大概有六个月的时间

*正在考虑减轻菲兹Q技能爆发的直接伤害,并且在保持他交换特性的同时增加一些操作空间(测服当中已经修改点我查看今日测试服内容

*船长的重做已经被搁置了,今年会再次启动

*塔里克的重做规模会很大

*熬兴近期不会推出

像我们之前预告当中的一样,首席设计师Meddler在大洋洲论坛上和玩家展开了互动。

“大家好,

有人想聊聊英雄联盟,游戏设计以及我们是如何制作英雄等相关问题的吗?我会在这呆几个小时与大家聊聊。

简单的做一下自我介绍,我现在已经在拳头公司工作了大约有三年时间了。之前参与制作过吉格斯,韦鲁斯,辛德拉,丽桑卓,伊莉丝和纳尔。最近这些天我大部分时间都和其他员工在一起讨论,我们今年希望制作哪类英雄,我们的目标是什么等等。”

随后设计师Xypherous也加入了这次问答:

“大家好,或许你们在之前的评论当中注意过我。我是Xypherous,曾经是一个英雄设计师,参与设计过深海泰坦,璐璐,菲兹,锐雯和雷克顿。这次我来帮助Meddler回答一些他可能不太了解的问题。

最近一段时间,我参与了很多2015年的新赛季改动。

提问开始吧!”

英雄设计综合问题

关于设计团队是否会根据当前的版本潮流或者流行的战术来设计英雄,Meddler解释到:

“关于新英雄设计方面,我们主要关注的是这个游戏长期看来是怎样的。如果说某个战术足够出色/有趣,但是目前的阵容对于它的支持还不够,那么我们会考虑制作新的英雄去支撑这个战术。

英雄技能的设计阶段会持续三到六个月,所以即便我们想这么做,等到英雄发布的时候可能也已经不符合当下的潮流了。

Xypherous还回复了一个玩家关于英雄的技能是根据他的背景设计的还是反过来,背景故事要根据技能设计的问题:

“这取决于各个设计师自己的喜好,应该是相辅相成的。

举个例子,菲兹的鲨鱼最开始是向敌人扔一个会爆炸的鱼叉。然后由于某种原因,大家开始说菲兹应该是骑着鲨鱼的,所以鱼叉变成了一条大鱼,最后变成了一条大鲨鱼。

我觉得菲兹的E技能的来源只是因为我不知道这个叉子还能用来干嘛,因为我们在所有的游戏中几乎都能够看到这样的武器。

其他的英雄,比如奥莉安娜,背景故事是根据她的技能而设计的。她拥有一个独立的球以及很帅的一套技能。但是不同的英雄会有很大的区别。”

Meddler还回答了一个玩家关于是多个设计师同时负责一个英雄还是说会分成多个小组进行设计的问题:

“一般来说,在英雄的开发阶段有一个设计师会主要负责这个英雄的游戏内设计。其他英雄设计团队的人会为他提供意见和建议,而且每个新英雄还需要很多其他方面的人员来帮忙(比如原画设计师,动画美工,QA,音效设计师等等)——英雄是一个团队的产物。”

Meddler还提到了制作一个新英雄需要多长的时间:

“制作一个英雄平均需要大概六个月的时间,不过根据我们构思的时间,以及遇到的问题可能会有所区别。大多数的游戏设计(设计他们的技能)会在前几个月完成,接下来是敲定他们的样子,编写游戏内的台词,研究他们的背景故事等等。

在这之后,主要是制作英雄的模型,动作,外观特效,音效等等(在这之前我们使用了很多替代品来测试这个英雄原型)。”

Xypherous也提到了在考虑具体的数值前需要花费多久来设计英雄:

“基本上我认识的所有英雄设计师在测试阶段都会乱搞技能的数值,然后再反复修改直到它到达一个比较适合的水平。在正式发布之前还有三到四周紧张的调整期,这段时间内有专门的团队负责测试这些新英雄。

至于那些过强和过弱的技能,其实需要具体问题具体分析,因为每个技能的情况都有所不同。你可以在开发的过程中让某个技能更容易命中,或者说让某个技能在使用时付出更多的代价,找到哪种处理手段更好也是开发过程中的一部分。”

有玩家问到设计新英雄有多难,Meddler回复到:

“在我们真正开始设计一个英雄之前,会花一定的时间来讨论这个英雄存在怎样的‘机遇’。我们可以为游戏带来哪些全新的感觉,我们可以让这个英雄带来怎样的特色以及为他设计一个什么样的全新外观等等。

随着英雄的数量越来越多,设计新英雄在很多方面也越来越难。另外,新英雄还会让我们的英雄池变得更完整,这样就有更多的机会让英雄之间存在深入的联系(比如黛安娜/蕾欧娜的关系或者阿兹尔对于恕瑞玛历史的影响,至少在我看来很有价值)”

有玩家问到最喜欢开发英雄中的哪个过程,Meddler表示:

“初期集思广益的阶段,尤其是和一些概念设计师和写手组成专门的小组,特别有趣。另外,当英雄设计进入尾声时我也同样的开心,因为我们把所有的努力都集中到了一起,我们把制作了几个月的英雄,从用一些乱七八糟的东西代替拼凑起来一直到眼前这个真正可以使用的英雄。

当然,英雄发布的时候我的感觉也非常棒,终于可以将我们的工作成果和大家分享了,希望能够看到大家喜欢这个英雄。

敲定一个英雄最终的技能方案有时候会很难。当你已经确定了三四个技能,你要做的是看看这个英雄还缺少什么,还需要什么补充,怎样对于游戏才是有利的,让玩家满意同时不会与之前的英雄有太多重叠的。

有时候这些条件的限制能够让你很清楚的意识到这个英雄还需要什么,但有时候,你会觉得这束缚了自己的手脚。”

当被问到有没有哪个英雄现在看起来还是不发布比较好时,他说:

“我并不认为有哪个英雄根本不应该出现在游戏当中。我认为这些英雄都有其核心的价值。虽然有些英雄我们处理的并不是很出色。比如乌迪尔和厄加特的潜在想法都非常棒,但是却没有被充分的意识到。

对了,还有提莫呢,提莫应该去死。”

至于他最喜欢自己制作的哪个英雄,Meddler表示:

“很难说,我觉得这么比较很困难,而且我很享受所有的制作过程。我确实很想投吉格斯一票,因为他是我来拳头公司之后第一个主要负责的项目。”

当被问到为什么亚索之后的新英雄很多都有击飞时,Xypherous解释说:

“我们喜欢使用击飞,因为觉得它的效果作用很明显,但是又不会特别的强。和其他的控制效果相比,击飞对游戏并没有特别毁灭性的影响。”

Xypherous还提到了团队是如何决定接下来重做哪个英雄的:

“有很多相关的因素,但是总体来说以下是我们要考虑的:

1.目前的状态/英雄的健康性

2.角色外观的质量

3.这个英雄对于游戏来说有多大的‘代表性

4.有没有一些应该完善而之前未完善的地方

有很多需要考虑的内容,这只是其中的一部分。”

Meddler还提到了最近设计女性角色尝试了很多不同的东西:

“我们希望为两性英雄都增添一些外观/风格上的多样性。过去很多年,特别是我们的女性英雄,看起来感觉都差不多,而我们一直在努力避免这种事情发生。这并不是说我们不会制作一些有魅力的英雄,而是我们希望能够增添像卡莉丝塔和雷克赛这种风格更迥异的英雄进来。

我不能以我个人的经验去谈游戏初期的设计意图,因为那时候我还不在这工作。不过近期,我们肯定是希望能够提升角色的多样性了。”

对于一些具体英雄的看法

有玩家问到,是否有针对安妮的改动计划,Meddler分享了一些尝试中的内容:

“我们目前正在考虑的是(需要说明这只是一种尝试,所以很可能明天就变了)略微降低安妮护盾所提供的抗性,同时为提伯斯增加一些抗性,并且略微提升它的移动速度。我们这样改动的主要目的,除了平衡之外,是为了让安妮的护盾更有趣一些,并且增加你操作提伯斯的空间。”

Riot PhRoXzOn提到了即将到来的菲兹E技能改动计划:

“为了减轻大家的顾虑,特别是在Q技能的大量爆发之后,给予他更强的操作性但同时保持他这种狡猾的风格,几天内测试服上会推出菲兹E技能的暂定改动。

我们当然还考虑到了一些非主流的出装。拿崔丝塔娜的重做举例,我们希望保留AP小炮的出装路线,并且使其有更强的游戏性。我们还在对这次改动而带来的其他非常规出装路线进行测试。”

提到菲兹,Xypherous解释了最初菲兹E技能的设计预想:

“菲兹的E技能锅由我来背——这个技能本来的目的是通过一个让对手纠结的技能传达出菲兹的特点。我认为我的设计意图是‘让对手感觉像对付小丑一样令人纠结/狡猾的敌人,但是在这方面做得不太过分’。而现在看来,这个技能好像在很多方面都太过于狡猾了。

E技能本身的打算是让他可以规避敌人的伤害,同时耐久度并不会因此变得太强,这样他的对手依然有机会可以压制消耗他。

我们非常希望让菲兹成为一个机灵狡猾的角色,这样当对手抓到他之后可以感觉到那种来之不易的快感。

从对线上来说,我们更希望的是他利用E技能‘降低受到的远程消耗伤害’而不是越来越多的‘用Q技能直接把你捅废了’。从现在看来,我觉得他应该和对手之间有更多的相互影响,而不是快速点两下键盘来跑掉。”

当被问到一直在讨论中的船长重做进展如何,Meddler解释到:

“哎,现在说太多为时尚早。我们去年的时候进行了一些船长的重做,而且取得了很不错的进展,但是距离推出还早着呢(或者应该在制作了一段时间后再和大家说,我们的锅,这个重做项目被搁置了)。我们打算今年再研究一下,不过近期别有什么期待,有一大堆重做排在他前面呢。”

有玩家问到丽桑卓在设计时希望表达的内容以及目前测试服中阿狸的改动时,Meddler表示:

“我们在丽桑卓开发时的预期她会主要被当作一个单线英雄使用,具体哪路要看玩家认为她在哪表现得最好了。我们目前看她作为一个可中可上的灵活选择感到很高兴,我认为这位我们带来了多样话的对线体验以及阵容选择。

一个比较担忧的问题是,丽桑卓的存在可能把一些近战英雄排挤得太厉害了,配合上一些其他的远程英雄就拥有了非常强大克制近战的能力。目前并没有什么改动计划,不过她现在属于‘持续观察以防太强’的状态中。

关于阿狸,除了测试服上的改动没有什么可以分享的。还有一个bug修复我觉得没有什么好说的,就是我们找到了一个bug,就是在被动就绪时,某些情况下W的第三下不会造成伤害。据我所知这次修复将会在5.2版本推出。”

Meddler还提到了塔里克未来的重做:

“我们会对塔里克进行一次比较大规模的重做(不会有赛恩规模那么大,但是比大多数的重做规模要大)。目前不知道对奥拉夫有任何计划,不过我承认他确实需要一些改动,虽然他已经有了免疫控制的效果,我还是希望为他增加一些机动性。”

当被问到韦鲁斯的设计意图时,他分享到:

“韦鲁斯的设计意图是希望制作一个拥有很强远程消耗能力,在ADC中实用性较强并且有着相当远程伤害的英雄,代价是机动性比较低。填补缺乏机动性英雄埃希(实用性很强,ADC当中伤害最低的一个)以及克格莫(拥有很强的伤害和消耗能力)之间的空缺。

最近我们考虑过增加一些他的消耗能力(可能不仅仅让被动对普攻有效)。最近没有和负责他的人碰过面,还要看他们是怎么想的。”

Meddler还简单的提到了熬兴:

“可以肯定的是,有一天会来的;但是近期不会来。一个我们遇到并且需要解决的大问题是,如何处理他这个长长的盘旋式的身躯,还有他的这种外观在游戏当中如何处理(他转身的时候应该是什么样的,被选中的时候圈圈应该在哪个位置等等)。”

游戏内相关问题

当有玩家提到季前赛的改动以及2015赛季的主要目标时,Xypherous回复到:

“S5赛季的目标是寻找一个途径让大家觉得地图上的每一个区域都有所不同,而且我们把不同的效果分散到了地图上的各个部分,以起到不同的作用。

我们希望地图上每一处的奖励以及每个资源都让玩家有不同的理由去争夺,这就是为什么我们的奖励包括小幅永久性的提升(经验和经济)以及逐渐叠加的提升(小龙)还有立即大幅的提升(大龙)。

我们还增加了很多基地自带的防御能力(基地上的大门,防御塔的新效果),但是我们同时对推塔的能力进行了平衡,使得大龙buff,五层小龙buff以及合剂效果并不是那么必需要。

如果游戏陷入了某种固定了模式中我们还会继续调整的,希望这能够解除大家的困惑。”

英雄联盟

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