看玩家如何评价开心消消乐这款游戏
1.《开心消消乐》的开发商和运营商都是乐元素。最早是在腾讯开放平台运营的web版,后来再推出的移动版。题主之所以会误认为它是腾讯游戏,这也是有一些历史原因的。这里先提下消消乐前辈,同样是在开平运营的《开心泡泡猫》。这款游戏我认为是乐元素结合平台特性,灵活运用平台接口精心打造的。当时,它的留存,病毒传播都是行业标杆级别,以至于平台上很多游戏争相模仿。至今仍然能在腾讯开平的API示例上看到泡泡猫的截图:
《开心消消乐》青出于蓝,吸收了泡泡猫的精华(也许还有经验)。自开平上线之后表现出色,直奔榜顶,之后也一直是腾讯力推的产品。消除类社交游戏已经在facebook上有过大量的市场验证,而且乐元素也通过开平的页游版证明了自身的开发、运营能力,再者和腾讯已经有了良好的合作关系,所以腾讯愿意在移动版分享其平台的关系链。后来腾讯再代理了《Candy Crush》,但在中国市场已无法与消消乐相提并论。儿子超过爸爸的典范。
2.关于消消乐的道具定价是否过高,如果环比同类产品,消消乐的道具单价确实偏高。但消消乐在购买体验中做了巧妙的包装,以web版为例:
以我自身经验和同类型数据统计,消除类游戏一般卖得最好的道具是加移动步数和精力。在消消乐中,精力瓶给了极低的4折,但是每天限购3次。我相信这是长期统计用户行为所制定的价格包装,目的是让活跃玩家最大程度完成付费转化;+5移动5个打包,7折不限购,同样是针对核心玩家高密度游戏体验的消费策略。
通过打包-打折-限购这一系列价格包装,优化了玩家的付费体验,同时引导玩家的付费节奏。手机版我玩得相对较少,且道具价格不同于web版,应该也针对移动平台的支付环境做了调整。夸张一点说,消消乐在同类游戏中,掌握着道具定价权。
3.受限于游戏类型,休闲游戏在付费点,付费深度上比之RPG、 SLG会相对薄弱。但休闲游戏的优势在于留存高,病毒传播强,生命周期长,乐元素对休闲游戏有着自己独到的运营理念和经验,最终也取得了不错的成绩。腾讯开平休闲类收入排名中,消消乐长期稳居Top1。IOS版上线9个月后,畅销排行在20左右,从众多重度手游中脱颖而出,足见其有着良好的营收能力。
根据一些数据平台统计,消消乐在游戏类应用的覆盖率也是第一。相信大家在地铁,公交上看人玩得最多的,就是消消乐吧。
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