在《1941》上班是一种怎样的体验

作者:来源:三省网发布时间:2016-11-11 06:46

这两天,初初君去采访了《1941》团队。为了满足泥萌爱八卦的心,从游戏到现实,从工作到生活,从策划、到美术、再到开发,全方位、360度立体无死角地深扒了游戏从业者内心的苦与乐。

旁白:听说你们过得很苦?请问有多苦?

1、阿牛

大家好,我是阿牛。从小我就爱玩游戏,常年混迹于网吧游戏厅,常被大人们称之为玩物丧志的网瘾少年。幸运的是,没有被送去杨叫兽处电击治疗,平安健康的长大了。一次偶然的机会,我有幸进入了游戏公司,那一刻,我感觉我的人生都要圆满了,能做游戏给自己、给别人玩,一生的追求也不过如此。没错,我就是那个负责《1941》游戏开发的人之一,一个经常要加班加点写代码、不停地改进游戏玩法的程序猿boy。

我感受最深的是,游戏的开发真的没想象中那么简单。一款游戏就是一个世界,为了给玩家一个完美的世界,让玩家玩的舒服痛快,经常会为了一些微小的体验优化做出大的改动和调整。比如说,【出征】原来镜头是不会跟着部队移动的,后来有玩家提出希望随时可以看到自己部队在外行军的状态,于是乎,开发组重构了大量的结构,加班加点,花费了大量精力把它实现了。

总之,这里是我实现梦想的地方。我也看到了初创型公司的所长,活跃的工作氛围、敢想敢做的作风、高效的运行,不管别家的游戏有多好,我们一定能比他们做得更好。

反正说了这么多其实想表达的是:每次加班老大叫的外卖都是倍儿好吃。

2、仙王神大人

不要被我霸气侧漏的名字吓到,我其实是美术组的(艺)U(术)I(家)。游戏中所有和美术相关的内容(色彩、图片、海报、建筑、地图、ICON、BUTTON等等)都是我负责的。

主美要求界面中不能有1个像素的偏差,做界面的时候,往往需要把图放到最大,一点点认真检查像素差(看的眼睛都快要瞎掉)。设计的时候,经常需要出多个方案,基本的循环就是:思考——制图——被否定——推敲——再思考,直到被肯定才算结束。真真是主美虐我千百遍,我待主美如初恋

你问我UI苦不苦?我只想告诉你:有的时候太专注,一抬头就吃中饭了,再一抬就下班了,有时甚至连喝水、上厕所都会忘记。

反正说了这么多我的意思是:感谢主美对我要求这么严格,我现在的PS技术牛逼到飞起。

3、玛法里奥

大家好,我是策划——玛法里奥,我主要负责游戏玩法和活动的策划。平日里最主要的工作就是了解各个部门的工作内容,提出各种各样的需求,从而实现更多的新功能。也许有人会说:哎,你这不就是只说不做的空想家吗?

策划真不是这么容易做的。首先你需要全方面的了解和熟悉游戏各个环节的玩法,还要考虑到游戏内各项数据的平衡,最重要的是还必须要了解实现功能的技术难度和工作量,否则,分分钟上演办公室惨案。

美术手撕策划!

运营手撕策划!

程序猿手撕策划!

反正说了这么多我想表达的是:我!们!不!是!空!想!家!

好了,今天的采访就先到这里了,更多精彩内容请继续关注我们哦~心动不如行动,赶快下载《1941》,带着满腔热血,加入这场战斗吧!

1941

《1941》是一款以二战欧洲战场为游戏背景的策略类手游。《1941》将带你重返二战时期硝烟弥漫的欧洲战场。在这里,让你实现统帅的梦想,亲自指挥,带兵打仗,征战沙场。用野望,创造无限的可能;是顺从,还是反抗,一切都由你来定夺。[详情]