大话西游手游:关于战斗中的敏序,你知道多少?
很多大话西游手游的玩家都对游戏中的敏序有所误解,任务低敏就是无限地低敏,高敏就是无限的高敏,其实不是的。关于游戏中的敏序问题,下面8868小编给大家详细解析。
敏序
在很多玩家脑海中,敏序的图示是这个样子的:
但是回合游戏里面高敏和低敏并不是朝着两个相反的方向越走越远的,恰恰相反它们是往同一个方向越走越近。
正确的图示应该是下面这样:
也就是说在回合游戏里面,高敏低敏形成一个闭合的环形,最极限的低敏过后出手的是最极限的高敏所以形成上面这种闭合的环形。
队伍敏序在pve和pvp中的应用:
pve和pvp中对手敏序后对自身队伍敏序的一种安排罢了。如果要简单的讲就像划拳一样,知道对方出剪刀后,把自己的手捏成拳头就行了。
当然要通过战斗或者阵容估计对面的敏序这个就需要长久的积累了,就像划拳游戏里高手能够通过对方的姿势速度等因素猜测出最可能的出拳类别一样。
先用简单的pve杀星举个例吧,低于13星的地煞星可以用简单的叫隐身宝宝击杀。
这是因为隐身宝宝鬼招隐身宝宝单位这三者之间速度形成一个循环,所以当第一回合叫出隐身宝宝后,就能稳定的拉鬼,鬼又能稳定的回起招宝宝的单位。
然后循环继续,当然使得循环成立敏序是一个方面,不扔火眼也是一个重要的点,隐身宝宝数量决定能够循环的次数,所以通常又通过抗三尸减少对面回复提高。
击杀速度:提伤害也能加快击杀速度,但是明显抗三尸比提伤害简单的多。
这里面还涉及到如何保证鬼和叫宝宝单位不被控制,所以在抗控制不高的早期,也有通过拉鬼6000的小血和下男鬼装备结合降低回血两来保证男鬼和叫宝宝单位,在出手后能尽快倒地避免被控制。
至于pvp由于是人与人之间的对决,所以情况要复杂的多,因为两方都是可以根据对方进行调整变化的,这是一个博弈的过程,希望喜欢pvp的玩家多花时间研究。
这里要讲下高敏与低敏的区别在哪,是选高敏还是低敏更好?
高敏的优势是什么?是先手,这么说是不全面的。先手只是一个方面,先手的同时能够造成有效伤害才是正真的优势所在。
有效伤害:包括但不限于使对方减员,使对方无法出手等等。
所以高敏低敏的真正矛盾点不是在于谁先手,谁后手,这些都是显然的,既然游戏这么设计了这些装备,种族敏成长就自然有先手有后手的,并不会说设计出高敏比低敏好这种模式,因为如果是这样游戏基本都一个玩法一个路子,是没有什么可玩性的。
真正的矛盾在于先手的能否造成有效伤害,后手的能否将这波伤害变成无效伤害或者低效伤害。
无效伤害:包括但不限于掉血但没减员,没影响出手等等。
可以把这比喻成矛与盾的战斗,矛固然可以刺穿盾,盾同样也可以折断矛。当自己的队伍比对方快时想的要是刺穿它,当自己队伍比对方慢时想的要是挡住它并折断它。
8868小编点评:
老想着快慢对于pk是偏激,需常思考如何让自己站着对方倒着,套用一句联盟的话杀人不是游戏的目的,推塔才是游戏的真谛。同理,快慢不是pk胜负的关键,如何降低对方的有效伤害保证己方存活,如何提高己方的有效伤害保证敌方倒地才是真谛。
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