关于《部落冲突》“轻部落战部落”发展形态的论述与探索
作者:NGA论坛 nobodies
COC在创始之初是一个养成类的手机游戏。
养成类决定了注重个人发展乐趣、而手机游戏的一个特点就是对于碎片时间的利用。
经过一系列改版、加入部落战以及部落等级的系统,特别是目前部落等级福利与且只与部落战经验相关,也就直接或间接的促使大部分部落提高了对于部落战表现的重视程度,又原来的一周一开两开,变成了3开或者连开,而对于胜利经验的需求最直接的体现在模拟时间与实战压力的上升,且不仅限于此。
这也就带来了一系列部落氛围的变化:
一是为了保证得星率,进行长时间的模拟,占用了大量的连续时间,影响日常生产生活。
二是因为coc本身部落战科技不参与匹配值计算,导致匹配与战力不对等情况,形成所谓毒瘤玩家,特别是在初本尤其严重;
三是代打的产生,导致熟练玩家压力增大,而一般玩家在求胜高压下丧失信心,对游戏失去兴趣。
基于对当前广泛存在的这几点情况,私以为只有从根本上改变寻求部落玩家价值取向的改变,最直接的就是看淡部落战胜负,这种情况是可以得到改观的。
首先,部落战的胜利收益本身可观,但是如果建立在长时间模拟的基础上,我认为是得不偿失的,同样时间的连续farm得到的收益远高于部落战胜利经验与资源;
其次,关于成就感,虽然部落战三星成就感更强,但是轻松打部落战,加上farm资源的到的成就感并不逊色于部落战三星,何况部落战还有模拟半天滚粗的恶心情况存在;
再次,从游戏本身性质考虑,手机养成游戏还是应该作为碎片时间的填充,如果玩得像打副本一样,我觉得并没有必要。
当然,有天赋的部落战玩家并不在以上讨论范围内。
所以,长久以来形成的这些想法,加上一些机缘巧合,让我得以自己建立一个“轻部落战部落”的实体形态。从部落要求角度,并不要求模拟,更不要求三星,花费在部落战上的时间完全由成员自己决定,毕竟只需要得到60%星数,即使部落战最终输掉,也是有可观经验收入的。将从以部落战能力判断玩家质量的观念转变成更为复古的以捐收、farm和聊天活跃度来作为评价标准。
当然这种部落并不是没有缺陷的,目前我这仍然是10人亲友团为主的形式,但是在更大规模的部落,可以预料到的局限性存主要是相对部落战表现,以捐收等活跃度来衡量玩家价值是较为模糊的。部落战不积极,虽然可能是将更多时间花在farm上的玩家,但是其中也不乏一些乐于坐享其成而不愿为集体付出的自私者,如何通过合理的清退制度,维持部落良性运转是个问题。
当然,作为相对轻松无压力的部落形式,“轻部落战部落”在现在一方面部落战压力过大,另一方面9011过于消极的大环境下,相信可以有所发展,特别是现在的部落有一个近乎邪门部落战专开弱鸡的。第一场部落战虽然大家都在毫无压力的乱打,也竟然赢了,今天开始的第二场部落战也处于优势中,当然,既然胜负看淡,相信遇上稍微专业一点的部落,失败也是在所难免的,然而与压力的减轻和farm/空余时间的增加,输了又有谁在意呢。
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