休闲放置手游 猫咪后院下载超1500万

作者:来源:三省网发布时间:2016-01-01 01:00

众所周知,日本开发商在游戏开发过程中脑洞非常大,总是能想到些奇奇怪怪的点子。而且一般来说,脑洞的大小是与团队的人数呈反比,团队成员越少,越喜欢剑走偏锋。日前,日本手游厂商HitPoint宣布旗下休闲放置手游《猫咪后院》累计下载量超过1500万,相对于目前市场上的主流大厂,HitPoint一共只有12个成员,而《猫咪后院》的开发团队只有2人,游戏的负责人高崎丰上个月也就这款游戏进行复盘。

事实上,高崎丰本人就是一名重度游戏玩家,早在小学的时候就沉迷于FC游戏了,但是真正开始将这份兴趣**做工作的想法是在他的高中时代。那个时候的他十分热衷于各类动作游戏,也就是在这个时候开始考虑正式在游戏的道路上前进。在高中毕业后,他进入了大阪的游戏专科学校,并在之后进入了一家街机游戏公司入职,但是没想到刚入职3个月左右,那个部门就被关闭了。

说起他第一次接触移动游戏,还是在一次机缘巧合下。**时公司的一位前辈介绍有一家新成立的公司正在做移动游戏,**时抱着试试看的心态成为了这家公司创业团队,这也就是之后的HitPoint。在加入HitPoint后负责了《アームド&ゴーレム》和《幻想クロニクル》两款手游的制作。**时的高崎没想到,有一天移动游戏能够如此火爆。

“瞎猫碰到死耗子”开发团队仅2人?

在立项《猫咪后院》的前期,公司**时只有12名员工,虽然只有这些人,但是HitPoint秉持着鸡蛋不能放在一个篮子里的精神,整个公司被分成3-4个团队,每个团队分别打造各自的游戏。可以说是真正做到一分钱掰开两半花,如此“抠门”的公司在日本游戏市场也是非常少见。高崎表示正因为移动游戏市场太多了,所以才会尝试着撒网捕鱼的策略,而《猫咪后院》的成功也属于是瞎猫碰到死耗子。

谈及《猫咪后院》的设计灵感,高崎表示这款游戏在立项初期只有他本人和设计师森田两个人。最初想打造这款游戏还是因为自己十分喜欢猫,所以想着是否能做一款猫咪题材的游戏。实际上,森田本身有着严重的猫过敏,但是其本身十分喜欢可爱的东西,所以两人一合计,就开始了游戏的开发。

大概是过了一两个晚上,森田找上了高崎,那个时候别说是游戏的模型,就连策划书都不见影子。最后确定下来就一句话:以庭院为背景,里面放着各种玩具,猫咪会自顾自进来互动的游戏。可以说完全就是一拍脑子产生的主意。

《猫咪后院》的玩法非常简单,游戏的主要场景是一户小巧精致的后院,只要购买一些道具放在指定的位置上,并补充足够的猫粮,然后把游戏关掉,猫咪们就会来光顾了。HitPoint最初对《猫咪后院》的目标也只是50万下载,但结果却远超其想象,在去年的2月中旬《猫咪后院》突然发力,并连续3个月位居日本手游下载榜TOP 5。

“与众不同”的广告设计

高崎表示,游戏在2014年10月上线初期,并没有获得较大的反响,那个时候基本每天只有100多个下载,但是随着不断的新版本的发布以及社交媒体的关注,游戏整体呈现出明显的上升势头。虽然该作在上线初期的成绩并不怎么样,但是在游戏的版本更新中,团队还是谨记不破坏游戏的世界观。因为这款作品是因为用户在**和Instagram上通过口口相传“安利”起来的,所以一定要保证“别人安利你的时候游戏是这样的,你玩到游戏后也是这样的”。

不破坏游戏的世界观,这在游戏的广告展示方法中也有所体现。如果不是核心玩家,或许根本不会知道这款游戏也有广告,事实上该作广告并不是弹窗、横幅等强制显示式的。在游戏的系统界面,随机会出现一只嘴里叼着什么的喵星人,点击这个喵星人的话系统会弹出一个对话框“你要看一下猫咪叼回来的宣传单吗?”只有**用户在这个界面下选择“是”的时候,深藏在游戏中的广告才会真正显示出来。而且非常有意思的是,叼着宣传单的猫并不是必定出现的。根据实际测试,用户点开系统菜单10次中大概只有1次会出现这只猫,并且猫的种类也是随机决定。

可以说,这与市面上主流的广告模式完全不同,游戏通过“非强制显示”、“降低出现频率”、“主动询问用户”这3点减少广告对用户正常游戏体验的影响,从而降低手游用户对游戏内广告的负面情绪。其次,广告以“宣传单”的形象被有机地融入游戏中,从概念上来说这已经有些接近“植入式广告”。而如此软性的广告在日本手游产品中也是非常罕见。

高崎最后表示,在《猫咪后院》成功之前,基本上不会出来抛头露面,所以对于怎样的游戏能取得成功也不太好说。同时,也正是因为这款游戏,对于其本人的职业生涯来说也是比较大的一个转折点,在那之后的游戏越来越多的开始分析什么样的内容更受欢迎,感觉整体公司的氛围都发生了明显的变化。

猫咪后院

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